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中國時報【吳筱雯╱台北報導】

為了替台灣醫療產業找未來創新價值,宏碁榮譽董事長施振榮昨日宣布,與前行政院長張善政共同發起智聯醫療應用網,加入的企業包括宏碁、商之器、瑞波智能、五達電通、IBM等,預計12月將在智網聯盟成立大會上展示智聯醫療整案成果。而隨著智網聯盟陸續有總網、農業網、醫療應用網加入,施振榮更親自邀請張善政擔任智網聯盟總網會長。

由施振榮發起的智網聯盟,日前再次在施振榮的號召下發起智聯醫療應用網,張善政也以總網會長身份擔任共同發起人。

張善政表示,智網聯盟總網會長是他卸下行政院長後第二份志工型工作,他認為智網聯盟與他擔任會長的生策會有許多共通處,智聯醫療應用網將結合台灣優質醫療產業服務、資通訊產業軟硬實力、物聯網以及雲服務,建立智聯醫療生態圈,並偕同產學各界,發展差異化、個人化的創新服務與產品。

智聯醫療應用網由施振榮主持,偕同施振榮長子、宏碁自建雲事業群總經理施宣輝、商之器董事長盤龍、睿波智能總經理葉承軒、五達電通總經理高啟銘以及台灣IBM雲端運算事業部副總經理許仲言等多位會員共同發起。

智網聯盟預計今年12月舉辦成立大會,屆時將集結跨產業夥伴共同展示智聯農業與情趣激情聖品智聯醫療整案成果。

施振榮表示,智網聯盟遵循王道精神,積極協助產業結合物聯網與雲服務轉型成為新產業,透過價值鏈串連「王道智聯產業生態圈」,與所有成員共創價值,尋求利益平衡、傾聽產業的需求,並以此為出發點,打破科技業思維的藩籬,創造全新跨產業結合的價值。

他並指出,未來台灣致勝的關鍵,便是製造業成為全球研發製造服務中心,服務業則是打造為全球華人優質生活創新應用示範重鎮。

施振榮也力邀各界參與共創王道智聯生態,與智網聯盟持續發展食、衣、住、行、育、樂、醫、養等與人相關的各項產業,並結合科技業創造出新產業,進而達到「全球華人優質生活圈」,複製成功經驗並整案輸出。

─「台灣桌遊的文創力」專題報導(中央社記者韓婷婷台北10日電)「或許是五月天的影響吧,7年級生是個愛追夢的年代,期待結合自己的興趣及理想去創業。在我們的年代,不少人在桌遊領域找到自己的天空」,2PLUS 工作室負責人王亞灣說。

桌遊的世界對王亞灣而言,就像是大海般寬廣。她說,「到桌遊店會讓人心花怒放,裡面有200款遊戲就像是看到200種的世界,200個世界還不滿足,那就進階到1000款世界;有點像紅酒世界,永遠有探索不完的樂趣」。

還認為桌遊只是「大富翁」、「撲克牌」、「跳棋」般的簡單遊戲而已嗎?事實上,現在桌遊已經成為一種「多層次」的遊戲方式,兼具「寓教於樂」的特色。除了與台灣歷史連結外,還結合了生物、化學、宗教、童話,甚至「期貨時代」這個難度極高的財經元素,已成為當今熱門的「翻轉教室」教具。

身為「大富翁」台灣版創始廠商的第二代,72年次的王亞灣並非從小就被教育成「接班人」的角色,而是從桌遊世界中,看到桌遊可以實現夢想的一面,決心跳脫「大富翁」的既有窠臼,在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。

● 桌遊成為年輕人追夢的新舞台

王亞灣說,「五月天」讓七年級生覺得自己屬於追夢的世代,期待創業、期待做自己想做的事,在成年後會反思自己的人生,確定自己想做的事情。

而桌遊正好開拓了這個世代的視野,從遊戲中可以學習下決定、做決策,也給了創造者一個新的途徑,傳遞自己的價值觀、思考自慰套並創造出自己的舞台。

王亞灣說,台灣的遊戲市場面臨少子化、網路遊戲、手機遊戲的考驗,桌遊雖然無法提供炫麗的視覺效果,但是卻可以被賦予更細緻、多元性的元素,也讓桌遊在近年來於台灣蓬勃發展,有一群死忠的擁護者。

2008年2PLUS創立時,全台灣只有1家「桌遊店」,到現在已經發展至300家左右的規模,光是台北市及新北市就有100家,而且每個月都還有新店開張,由店員「教你玩遊戲」。台灣在此文創產業的實力,已是「亞洲桌遊聖地」,桌遊店密度位居亞洲第一。

● 台灣是亞洲桌遊聖地 惟發展仍有困境

不過,桌遊產業在一開始發展時,確實有其先天性的門檻。如果是一套全新的遊戲,玩家需要重新閱讀說明書、帶著其他入門者玩;王亞灣說,這對亞洲國家其實是個很大的障礙,也是台灣市場面臨的最大困境。

此外,亞洲式家庭對於桌遊的既定印象往往相當僵化,且沒有歐美國家「家庭遊戲」的概念。也就是說,除非是自己有興趣、有同好,不然沒有時間、場合、成員可以讓你好好地坐下來玩一場遊戲。

桌遊在台灣是文創產業,但在歐美就是個娛樂產業。台灣的桌遊店雖然有多達300家,但台灣本土出版社卻不到30家;現在全球的桌遊大約有8萬款,在台灣市場上常態銷售的約400款,但超過9成都是進口遊戲,只有10%是本土自製,就如同電影產業一樣,只有1成是國片。

2PLUS 已走過一年僅出版1款遊戲的艱困時期充氣娃娃,去年推出10款,今年再推12款新品,自製率約5成,已經算是「動作很快」的公司。

從產銷成本計算,一款國產遊戲若要不賠錢,基本銷售量是1000套。王亞灣坦言,自己一直是在非常務實的環境裡尋求浪漫,前面6年都在虧錢,面臨不小壓力。

● 桌遊結合本土歷史 展現扎根的力量

2PLUS去年與國史館合作推出的「走過台灣」,巧妙的讓400年台灣歷史與桌遊結合,用最簡單方式讓人了解在地歷史大小事。沒想到一推出3000套首刷,在15天就銷售一空,創下台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄,是爆發力最高的一款遊戲;累計至今約1年半時間,銷售量已達1.2萬套。

王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」,加上休閒與娛樂風氣興起,民眾願意掏錢,是台灣獨有的優勢。但仍有相當多的挑戰需要克服,例如,沒有專業的供應鏈,就是一大考驗,這不是光有熱情,就能夠海闊天空的。

從遊戲印刷、道具製作,桌遊在硬體方面已經發展到更為精緻的層次;但王亞灣感嘆,台灣至今沒有一家專業桌遊的印刷廠。就如同台灣有300家的桌遊店,卻沒有30家夠規模的桌遊出版社,上中下游的發展極度不平衡。

台灣桌遊產業現階段還是以代理商的角色居多,雖然可以快速地賺到第一桶金,但對於文化內容的傳承,不免少了扎根的力量。

王亞灣認為,遊戲是古老的文化、新時代的語言,遊戲永不退燒。2Plus從台灣出發,遊戲是我們的基因,文化是我們的語言,如何讓遊戲承載更多,去到每個族群的生活,是我們努力的目標與核心價值。遊戲不只是好玩,它還有感動人的力量。1050610

(中央社記者張建中新竹27日電)筆記型電腦市場需求疲弱,觸控晶片廠義隆電今年業績恐將面臨持續下滑壓力,法人預期,義隆電今年合併營收將滑落至新台幣63.83億元,將創近5年新低。

歐系外資在新出爐的報告中指出,義隆電第2季指紋辨識產品出貨可望較第1季成長,只是擴增速度緩慢,預估第2季出貨量將僅約100萬套,僅達成義隆電預估的100萬至200萬套的低標。

此外,筆記型電腦市場需求疲軟,歐系外資預估,義隆電整體第2季業績將僅較第1季成長約9%,低於市場預期的15%。

歐系外資同時預期,受筆記型電腦需求低迷不振影響,義隆電今年筆記型電腦觸控板出貨量恐將較去年減少約4%,並將影響整體合併營收將滑落至63.83億元,將較去年再減少3.36%,並將創下近5年新低。

歐系外資將義隆電投資評等調降至劣於大盤,目標價也降至28元。義隆電今天股價表現疲軟,開低走低,盤中一度達32.7元,跌2元,跌幅約5.76%。1050527

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